鳩の書簡

ポケモン関連のことを気が向いたら書きます。更新頻度は低いです。

【ORASトリプル】メガピジョットスタン徹底考察

 

こんにちは、DOVEです。

突然ですが、「dove」って単語がどういう意味か知っていますか?

ejje.weblio.jp

そう、実は英語で「ハト」という意味の単語です。

ダヴ

このDoveは有名ですね。ちゃんとハトのマークです。

そして、

ejje.weblio.jp

こっちも「ハト」です。

ただし「dove」が純潔とかポジティブな単語なのに対し、

「pigeon」はのろまとか書いてるしネガティブな単語みたいですね。

飼われている白いハトとその辺のドバトの違いだと思います。

 

で、pigeonといえばこいつですね。

(見分けにくいですがピジョンです)

まあ、ポッポピジョンピジョットは初代ポケモン特有の

名前はハトだけど見た目全然違うみたいな矛盾がありますが、

誰がなんと言おうとハトなので実質「dove」なんですよね。

 

というわけでピジョン使うか~~~

→無理でした…

 

諦めてメガピジョットを使うことにしました。

名前にハト要素は残っているので問題ありません。

メガピジョット|ポケモンずかん

前置きはこの辺にして本題に入ります。

 

以下常態

 

 

メガピジョットについて

タイプ

ノーマル・ひこう

種族値

83-80-75-70-70-101 計479(5世代まではS91)

→83-80-80-135-80-121 計579

特性

するどいめ、ちどりあし、(隠)はとむね

→ノーガード

タイプ相性

無効:じめん、ゴースト

半減:くさ、むし

抜群:いわ、こおり、でんき

 

A>Cの配分から唐突にA<Cに変わりノーガードを獲得。

正直あまり強そうには見えない性能。

ノーガードやオウム返しを活かしたギミックならHSベース、

それ以外ならCSぶっぱしたアタッカー運用になりそう。

臆病最速だと最速メガボーマンダジュカイン等を抜ける。

ただ、最速の一番のメリットはエルフーンを抜けることだろう。

最速ゲッコウガには1だけ抜かれる。

準速の場合は最速105族まで抜ける。

メガ前の特性は後出し時に睨みつける等を無効化できる鳩胸一択。

とはいえ発動機会はほぼほぼないので適当でもいいと思う。

一番の強みは必中一致暴風が使えること。

対角にも届くのでトリプル適正は高そうに見えるが、

まあ結局数値やタイプが不遇だなあというところに落ち着く。

 

 

パーティー考察

コンセプトであるメガピジョットの採用は確定。

コンボ系にするかスタンにするかだが、

メガピジョットをコンボ系でしか見たことがないので

今回はあえてスタンとして組むことにした。

次は天候要素を仕込むかどうか。

雨パは苦手な草に打点があるので悪くないが、

せっかくの暴風必中がもったいない感がすごくてやめた。

そもそも雨なら絶対に物理飛行打点を入れた方がいい。

晴れパは必中熱風の火力を上げられるが、

メガリザードンYが使えずチェリムとの相性も微妙なのでナシ。

砂パはマンダが範囲技を捨てて単体打点を強化した感じになる。

バンドリマンダの劣化感こそあれどパーティーとして成立はしそう。

霰パはオウム返し吹雪で攻撃に参加できるが、

雨パと同じくどうせ必中なのでノーガードの旨味がない。

ピジョットは面白そうだけど今回は無天候で考察する。

 

相方として最初に思いついたのはギルガルド

氷、岩技からの引き先になるし、横でワイドガードできるし、

逆にピジョットはガルドに来る地面ゴースト技を透かせる。

ピジョットが速いので端からムーブする動きも使いやすい。

 

次に採用したのはズルズキン

自分が思うズルズキンカポエラーの1番の違いはワイガの有無だが、

ギルガルドを採用するとワイガ枠が確保できるので採用しやすい。

岩悪ゴースト耐性を追加しつつガルドへの打点を確保できる。

ガルドの相方はサザンドラが有名だが、

実はズルズキンも相当相性がいいポケモンだと思っている。

 

ここまでで範囲技が不一致熱風だけでは心許ないので、

範囲技エースとしてニンフィアを採用。

メガ枠が微妙なときにはとりあえず採用するのが吉。

 

ここまでて足りていない要素はまず追い風。

いやメガピジョットですればええやんと思うかもしれないが、

リザードンボーマンダが追い風を採用できるのは、

その圧倒的圧力で相手が守るや交代をしてくれるからであって、

相手はピジョットを見ても警戒しないどころか、

むしろピジョット側が最初のターン守りたいくらいである。

よって追い風枠は別で確保するべきだと考えた。

安定して追い風始動できる枠としてサンダーを採用。

ピジョットと同じくガルドとの相性もかなりいい。

2匹目の飛行耐性枠になっているのもいい。

 

最後の枠に求める性能は、

対晴れパ性能、対鋼(特にドラン)打点、できれば全体技持ち。

ピジョット以外が遅いのでまあまあの素早さも欲しい。

そんな都合のいいポケモンが…

いた。

 

こうしてとりあえず並びが完成。

後から気付いたのだが、

メガ枠以外の並びがパメラさんのリザスタンと全く同じだった。

それだけ完成された並びだということですね…

 

 

個体紹介

 

メガピジョット@メガストーン(ノーガード・ひかえめ)

159(4)-×(0)-100(0)-205(252)-100(0)-173(252)

ぼうふう/ねっぷう/オウムがえし/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

表向きのエース(?)

メインウェポンの暴風、範囲技の熱風、安定の守るは確定。

残りの枠には今回オウム返しを採用した。

相手のシャドボや味方のハイボに使えるほか、

守ってダクホ返しや一撃技返しにも使える。

とはいえほとんど押すことはなかった。

めざパ(氷or地面)、追い風、電光石火、破壊光線なども候補。

性格は臆病だと火力が絶妙に足りないので控え目。

エルテラやマンダ、ジャローダライコウ辺りを抜けないが、

それを捨てるくらいに火力不足であるのも事実。

正直そこまで目立った活躍をしていないのだが、

威嚇の効かない飛行打点自体が珍しいので、

カポエラーやチョッキじゃないハリテヤマ、B振りバレル等、

凄まじい刺さり方をする相手もいるので激弱でもなかった。

 

 

ギルガルド@いのちのたま(バトルスイッチ・れいせい)

167(252)-70(0)-170(0)-112(252)-171(4)-58(0)

シャドーボールアイアンヘッドワイドガード/キングシールド

ぽけっとふぁんくしょん!

(ブレード時167-170-70-222-70-58)

ニンフィアが重めで迅速処理したいのでアイヘ持ち。

でもそれなら最遅にするべきではないと思った(ダメじゃん)。

実際にはシャドボの使いやすさもあってあまり問題なかった。

相変わらずキンシ択は苦手だが、過労死レベルで活躍した。

 

 

ズルズキンゴツゴツメット(いかく・いじっぱり)

171(244)-141(148)-137(12)-×(0)-136(4)-91(100)

はたきおとす/けたぐり/ねこだましファストガード

ぽけっとふぁんくしょん!

A-1特化鉢巻アローのブレバ耐え、

けたぐりで無振りテラキオン確1、

無振り70族抜き(追い風時テラキオン+6)。

速めの調整のズキン。

実はファスガの枠を挑発にしようとした名残。

遺伝技のファスガを消したくなくてそのまま潜ったら、

そこそこ使う場面があったのでそのまま残している。

その枠は挑発、横取り、吠える等欲しい技が多く、

しかも全部そこそこ欲しい場面があるせいで、

結局どれを採用するのが正解なのか未だにわからない。

ゴツメは遅くて猫を受けやすいので採用してみた。

ガルーラによく触られたのでなかなかの好感触。

ただ全体的にドーブル耐性は怪しめなのでカゴの実も一考。

 

 

ニンフィア@こだわりメガネ(フェアリースキン・ひかえめ)

191(164)-×(0)-92(52)-176(240)-150(0)-87(52)

ハイパーボイスムーンフォース/めざめるパワー地/はかいこうせん

ぽけっとふぁんくしょん!

昔の自分が作ってた謎調整めざ地ニンフィア

ヒードランが重いので一応めざ地個体が欲しくて採用。

エース()の火力がないのでメガネでバランスを取った。

なんか追い風下でギリギリテラキオン抜けないし、

努力値振り直した方がいいと思う。というか振り直そう。

とはいえニンフィアニンフィアなので、

メガネハイボ振り回してるだけでちゃんと活躍してた。

 

 

サンダー電@ラムのみ(プレッシャー・ずぶとい)

193(220)-×(0)-148(236)-152(52)-109( )-115( )

10まんボルト/めざめるパワー氷/おいかぜ/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!

昔の自分がサンダー11で捕まえたシングル流用個体。

D個体値29、S個体値20~21と妥協しているがめざ氷持ち。

食べ残し用のHP調整がシングルっぽさを助長している。

トリプルなら穏やかの方が強いけどたまにB振りが活きるから困る。

こんな個体でも問題なく活躍できるほどサンダーのポテンシャルは高い。

 

 

ガブリアスとつげきチョッキ(さめはだ・ようき)

183(0)-182(252)-115(0)-×(0)-106(4)-169(252)

ドラゴンクロー/じしん/いわなだれ/がんせきふうじ

ぽけっとふぁんくしょん!

ちょっと珍しいチョッキガブ。

珠がガルドに取られているし、

スキンハイボや晴れ熱風の前で強引に動かせるので

このパーティーに限ってはなかなかの噛み合いをした。

平然と氷技を耐えるし、シングルの強いガブの面影が見えた。

アローに刺したりS操作としても使える封じも悪くなかった。

浮いてるポケモンが2匹いて地震もまあまあ使いやすいが、

両側が鳥になると氷耐性が終わってしまう。

ちなみに、氷統一と当たってなぜか勝った。

 

 

戦績・使用感

開幕から3連勝するなど好調で、最終的にも恐らく勝ち越し。

トリプルに必要な要素がほぼ揃っている上に、

サイクル戦も頻発するのですごく練習になった。

構築記事として紹介されても恥ずかしくない程度には

まとまったパーティーになったのではないかと思う。

ピジョット以外の5匹が強いだけだった気もするけど、

まあ多分気のせいでしょう、問題ナシ!!

 (というかメガ枠リザードンにしたらもっと強いよね…)


 

おまけ?

実は、フリフォ+ノーガードコンボ(通称ゴッ太郎)がしたくて

2日目にはいきなりサンダーガブリアスの枠を

追い風カイリューと水ロトムに変えていた。

ちなみに暴風はノーガードじゃなくても上空に届く。

さて、変えた結果どうなったのか?

…勝率2割くらいまで落ちました。

まずカイリューがフリフォしてる暇がない。

そもそもフリフォはピジョットとしかシナジーがなく、

カイリューピジョットも安心して動けなければいけない。

だいたいどちらか縛られていて全く機会がない。

ゴッ太郎はカイリキーと組んでるから成り立つんですね〜

どっちも岩弱点だとランドいるだけで不可能になる。

カイリューを神速で捨てれば勝っていた試合がそこそこあるのに、

毎度欲が出てフリフォを押していたのが本当に良くない。

ガブが抜けて範囲技が減ったのも痛い。

殴れば相手が死ぬガルーラならともかく、

こんな中打点単体攻撃ばかりではダメージレースに負けてしまう。

雨パとばかり当たりカイリューが出オチするマッチ運の悪さはあれど、

確実に上の並びより弱体化したのは確かだった。

あげくDXダイケンキにボコボコにされるBVも投稿され、

完全にお蔵入りになってしまった。

でもガブサンダーの方はちゃんと強いからね???

 

 

終わりに

自分の名前を冠した(?)ポケモンで勝てたので楽しかったです。

ちゃんと活躍してたかどうかは別問題ですが。

良かったらメガピジョット使ってみてください!

 

それと宣伝ですが、現在トリプルの大会を計画中です。

詳しくはTwitter@dove_letter の固定ツイートをご確認ください。

 

それでは今回はこの辺で。

 

 

Special thanks

トレーナーカードジェネレーター様

ぽけっとふぁんくしょん!様

pkparaiso様