鳩の書簡

ポケモン関連のことを気が向いたら書きます。更新頻度は低いです。

【ORASトリプル】ボボボーボ・ボーボボ【エイプリルフール遅刻】

 

こんにちは、DOVEです。

今回は真面目に組んだ一発ネタ構築です。

 

コンセプト紹介

 

ルトロス

スゴドラ

ボーマンダ

ママン

エテボー

 

 

それだけです。

 

 

 

パーティー紹介

 

ボルトロス霊@いのちのたま(ちくでん)

10まんボルト/エレキネット/めざめるパワー氷/まもる

ボスゴドラとつげきチョッキ(がんじょう)

アイアンヘッドいわなだれ/じならし/かわらわり

ボーマンダボーマンダナイト(いかく)

ハイパーボイスかえんほうしゃ/おいかぜ/まもる

ママンボウ@たべのこし(さいせいりょく)

ねっとう/ワイドガード/いやしのはどう/てだすけ

エテボースきあいのタスキ(テクニシャン)

とんぼがえり/ねこだまし/よこどり/ちょうはつ

ツボツボ@メンタルハーブ(がんじょう)

アンコール/おさきにどうぞ/てだすけ/パワーシェア

ぽけっとふぁんくしょん!
 
ルトロス
パーティーの電気の一貫がヤバかったので霊獣。
マンダが追い風しなくても最低限動けるようエレキネット採用。
普通の臆病CS珠ボルトだが火力が高く普通に強い。
 
スゴドラ
ニンフィアに少しでも厚くするため意地ADチョッキ型。
無振りニンフィア抜きまでSを振ってもよかったが
どうせイタチごっこだし数値がギリギリなので諦め。
ボルトと同じ理由で地ならしを採用。
正直メガボスゴドラより使いやすかった。
 
ボーマンダ
本当は物理型で採用したかったが、
範囲技が全くないのはどうかと思い特殊型で採用。
こいつしか覚えないので追い風を入れたものの
貴重なエースなのでできるだけ押したくない。
火力重視で控え目C236振り(実数値187)、
素早さはメガ前最速カメ抜きで残り耐久。
 
ママン
♂だから本当はパパンボウ。
普通のおだやかBDぶっぱサポート型。
癒しの心をあまり信用していないので再生力で採用。
アタッカーが少ないので癒しの波動が偉い。
火力は全くなく、ドサイドンに熱湯が半分入らなかった。
 
エテボー
速めの猫騙し枠。陽気ASぶっぱ。
猫騙しの火力がめちゃくちゃ高い。
猫再利用のための蜻蛉とワイガ対策の横取り、
申し訳程度のトリル対策として挑発を採用。
ファスガを入れたかったがシングル流用個体のため諦めた。
 
S種族値5でお先にどうぞができる対トリパ最終兵器。
おだやかHDぶっぱでS個体値0。
Sに下降補正をかけなくても最遅20族の下を取れる。
レベル17ヤドランの下を取った時はさすがに笑った。
非トリル下では後攻アンコしたり手助けしたり。
パワーシェアはあまり強くなかったので虫の抵抗でよさそう。
 
 
 

使用感

普通にけっこう強かった。体感勝率6~7割。
 (さすがにマッチング運が良かった感はある)
 
なんとこの構築名前から入った割には
猫騙し、ワイドガード、威嚇、S操作、範囲技、
メガシンカ、トリル対策、ニンフィア対策
がちゃんと揃っている。
当たり前だがトリプルで強い要素はトリプルで強いのだ。
 
また、ツボツボとママンボウは今回初めて使ったが、
予想に反してけっこう使いやすいポケモンだった。
ツボツボのおかげで勝った試合がなんかたくさんある。
 
 

終わりに

今回はあまり言うことがないので短いです。
最近なぜかトリプルの大会が乱立しており、
全部とは言わずともいくつか参加しようと思っているので
今後ともよろしくお願いします。
それでは。
 
 
 
Special thanks
トレーナーカードジェネレーター様
ぽけっとふぁんくしょん!様
 
 

【怪文書】トリプル村の桃太郎

むかしむかし、あるところに、金婚式のおじいさんとおばあさんが住んでいました。
おじいさんはおくりび山へカゲボウズ狩りに、おばあさんは川へヒンバス釣りに行きました。
おばあさんが川でヒンバス釣りをしていると、ドンブラコ、ドンブラコと、大きなモモンのみが流れてきました。
「おや、これはいい毒ガス対策になるわ」
おばあさんは大きなモモンのみをひろいあげて、家に持ち帰りました。
そして、おじいさんとおばあさんがモモンのみを食べようと切ってみると、なんと中から元気の良い男の赤ちゃんが飛び出してきました。
「これはきっと、神さまがくださったにちがいない」
子どものいなかったおじいさんとおばあさんは、大喜びです。
ドンブラコと流れてきた男の子を、おじいさんとおばあさんはドンタと名付けました。
ドンタはスクスク育って、やがて強いベテラントレーナーになりました。

そしてある日、ドンタが言いました。
「オレ、トリプルフリーへ行って、わるいゲーチスたちを退治します」
おばあさんにひかりのこなを作ってもらい、おともとしてチャーレムハリテヤマを借りると、トリプルフリーへ出かけました。
旅の途中で、ドーブルに出会いました。
「ドンタさん、どこへ行くのですか?」
「トリプルフリーへ、ゲーチス退治に行くんだ」
「それでは、お腰に付けたひかりのこなを1つ下さいな。おともしますよ」
ドーブルはひかりのこなをもらい、ドンタのおともになりました。
そして、こんどはムーランドに出会いました。
「ドンタさん、どこへ行くのですか?」
「トリプルフリーへ、ゲーチス退治に行くんだ」
「それでは、お腰に付けたひかりのこなを1つ下さいな。おともしますよ」
そして、こんどはオコリザルに出会いました。
「ドンタさん、どこへ行くのですか?」
「トリプルフリーへ、ゲーチス退治に行くんだ」
「それでは、お腰に付けたひかりのこなを1つ下さいな。おともしますよ」
そして、こんどはケンホロウに出会いました。
「ドンタさん、どこへ行くのですか?」
「トリプルフリーへ、ゲーチス退治に行くんだ」
「それでは、お腰に付けたひかりのこなを1つ下さいな。おともしますよ」
こうして、イヌ、イヌ、サル、キジの仲間を手に入れたドンタは、ついにトリプルフリーへやってきました。

トリプルフリーでは、ゲーチスたちがトレーナーからぬすんだポケモンをならべて、トリプルバトルの真っ最中です。
「みんな、ぬかるなよ。それ、かかれ!」
ムーランドは相手を威嚇し、チャーレムハリテヤマは相手に殴りかかり、ドーブルは相手を眠らせ、ケンホロウは味方のオコリザルの急所を切りつけました。
突然の仲間割れに怒ったオコリザル地震を発生させて大あばれです。
とうとうゲーチスたちが、
「…ふはは! バカな! ワタクシが負けるなどありえない! あ っ て い い は ず が な い の で す!!」
と、手をつきながら言いました。
「ダンディで 出来てる この オレに 見とれちまうのは 仕方ねえことさ」
ドンタとオコリザルケンホロウは、ゲーチスから取り上げたBPをくるまにつんで、元気よく家に帰りました。
おじいさんとおばあさんは、ドンタの撮ったバトルビデオを見て大喜びです。
そして三人は、持ち帰ったBPのおかげでしあわせにくらしましたとさ。

おしまい














なんだこれ!




面倒だったので元ネタや用語の解説はありません。

原文
http://hukumusume.com/douwa/pc/jap/08/01.htm

【ORASトリプル】いたって普通?のリザバナ晴れ誓いパ

 

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こんにちは、DOVEです。

作ってフリーで使っていたのはけっこう前の構築ですが、

ようやく執筆意欲が出てきたので構築記事を書きました。

今回は普通の晴れ誓いパです。嘘です、普通ではありません。

 

やりたかったこと

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はじめに

皆さんは威力の高い先制技といえば何を思い浮かべますか?

トリプルならやっぱりファイアローのハチマキブレバでしょうか?

条件を付けていいなら威嚇を食らったキリキザンの不意打ち?

それとも腹太鼓マリルリアクアジェット

剣盾も含めていいならハチマキゴリランダーのグラスラもありますね。

調べてみたらこんな記事がありました。

 

先制攻撃技決定力ランキング【ORAS】 - 暇人クオの形だけのブログ

 

この記事によると、

ORASではランク補正アップを加味しない先制技火力としては

イベルタルのハチマキ不意打ちが1位になるみたいです。

一般ポケモンだけで比べた場合では

ファイアローのハチマキブレバが1位なるそうです。

ですが、実はトリプルバトル限定でさらに威力の高い先制技が存在します。

それはメガリザードンYの晴れ「ほのおのちかい」です。

いやいや、誓いは先制技じゃないじゃん!って思ったそこのあなた!

トリプルでは先制で出す方法があります。

そう、ニャオニクス♂という相方がいれば…

出す方法はさておき威力の比較をしてみましょう。

いわゆる火力指数で比べてみます。

意地ファイアローのハチマキブレバは39420

意地A+6力持ちマリルリのアクジェは53760

そして、臆病メガリザードンYの晴れ合体炎の誓いは…

71212。

意地ヒヒダルマの晴れハチマキ炎のパンチが69430

威嚇の入った意地ヒヒダルマの晴れハチマキフレドラが73710なので

この中間くらいのダメージが先制で飛んでいくということになります。

(威嚇の入っていないゴリドラは111091、こいつの火力おかしい)

今回のパーティーでは諸事情により50%の確率でリザYではなく

フシギバナが合体誓いを放つことになるのですが、

その場合でも指数は56362なので太鼓アクジェ以上の火力が出ます。

なんと無振りメガガルーラに98.3~115.6%(確1じゃないんかい)。

さすがにメガリザが打てばH252メガガルも確1です。

 

仕様の説明

お気づきだと思いますが先制誓いを出すには猫の手を使います。

そもそも、猫の手で誓い技を出すとどのような判定になるのか。

ややこしいのでまずは箇条書きで説明します。

 

・前提として猫の手で誓い技は出る。

・合体させるには猫以外のポケモンが2種以上の誓い技を覚えている必要がある。

・猫の手で出た誓い技に対応する技を選択したポケモンがいれば合体技になる。

 いなければそれぞれ単独の誓い技として相手を攻撃してしまう。

 (例1:猫の手炎の誓い+一般草の誓い→一般ポケモン合体技

 (例2:猫の手炎の誓い+一般炎の誓い→それぞれ単独で攻撃)

・猫の手誓いが先制で出た場合は攻撃も先制で即座に行われる。

・猫の手誓いが初めに出た場合、対応する誓い技を選んだポケモンのうち、

 最も素早いポケモンがアタッカーとなり即座に合体技を放つ。

 (例3:猫の手炎の誓いジュカイン草の誓いドダイトス草の誓い

  →ジュカインが即座に合体技ドダイトスは通常の素早さで単独攻撃)

 (例4:猫の手水の誓いゲッコウガ水の誓いドダイトス草の誓い

  →ドダイトスが即座に合体技ゲッコウガは通常の素早さで単独攻撃)

・猫の手は対象を選べないが、合体時はアタッカーが選んだ相手を攻撃する。

 合体失敗した又は猫の手側がアタッカーのときはランダムな相手を攻撃する。

 

つまり、例4のように通常ポケモン2匹で異なる誓い技を選べば

猫の手でどの誓いが出ても合体成功することができます。

 

具体的には

悪戯心猫の手〇の誓い+ゲッコウガ水の誓いドダイトス草の誓い

のとき

採用している誓い技がの2種であれば確定で湿原にできる。

(猫の手でが選ばれた場合はドダイトス合体技

(猫の手でが選ばれた場合はゲッコウガ合体技

採用している誓い技がの3種であれば2/3で湿原、1/3でになる。

(猫の手でが選ばれた場合はドダイトス合体技

(猫の手でが選ばれた場合はゲッコウガ合体技

(猫の手でが選ばれた場合は素早いゲッコウガ合体技

はい、ややこしいですね。

 

一般的に合体技の追加効果はが一番弱いといわれているので、

猫の手誓いをする場合は湿原火の海が出るようにするのがよさそうです。

(そもそも猫の手で出ない技には飛び跳ねる麻痺くらいしか追加効果がない)

今回は猫の手で出ない技の低火力を補うため火の海パーティーを組みました。

 

パーティー紹介

 

リザードンリザードナイトY(もうか)

ほのおのちかい/フリーフォール/あなをほる/まもる

フシギバナ@バコウのみ(ようりょくそ)

くさのちかい/しぜんのちから/ほえる/まもる

ニャオニクス♂@メンタルハーブ(いたずらごころ

ねこのて/サイコキネシスファストガードねこだまし

ニンフィア@こだわりハチマキ(フェアリースキン

ほしがる/ねごと//

ランドロス霊@パワフルハーブ(いかく)

あなをほる/そらをとぶ/ねごと/まもる

ピッピ@しんかのきせき(フレンドガード)

このゆびとまれ/てだすけ/よこどり/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

リザードン

臆病CSぶっぱ6V。

なんか晴れ単独誓いが普通に強い。

フシギバナ

控え目B68C244S196振り。

非晴れ時最速バンギ抜き。晴れ時最速スカーフ100族と同速。

バコウ込みでハチマキアローブレバ最大乱数以外耐え。

ニャオニクス

図太いHBぶっぱ。

たまに先制技として猫の手する。

ニンフィア

いつもの。つよい。

ランドロス

いつもの。つよい。

ピッピ

トリプルwikiの配分。つよい。

 

不採用ポケモンたち

ラグラージ

穴掘りダイビングできて3種誓いパっぽくなる。

虹をかけるつもりはないしランドの方が強かった。

アマルルガ

自然の力で氷トラアタできる。

ドラゴン対策は欲しがるニンフィアでよかった。

バクフーン

サブの誓い要員で穴を掘るができる。 

技範囲が被りすぎる。

ドーブル

誓いパにいてもおかしくない。

火の海貼り直しやリザに変身できる。

ダクホを併用するのもなんか普通に強そう。

猫の手ダクホはもうさすがに飽きた。

鍛え抜かれた村民に変に警戒されそう。

 

立ち回り

初手は基本的にニャオリザバナで出します。

ニャオは端固定、中央は相手によって変えます。

これは、ニャオを中央にした場合、

確定で合体技を当てられる相手が中央1体のみになるからです。

ニャオ端であればニャオと反対側の2匹どちらにも

狙って合体技を当てることができます。

ニャオの正面に当てたい場合は50%の運ゲーになりますが、

ここを外しても誓いは成功するので選んでいいです。

ちなみに、ドーブルを採用してダクホを入れる場合はニャオ中央です。

ダクホが出ちゃっても困るどころかむしろ強いですからね。

 

相手の初手に猫騙し持ちがいない場合

猫の手、誓い、誓い

 

相手の初手に猫騙し持ちが1匹いる場合

ニャオの正面かつ遅い→猫の手、誓い、誓い または 猫騙し、誓い、誓い

ニャオの対角or速い(雨ルンパなど)→ファスガ、誓い、誓い

 

相手の初手に猫騙し持ちが2匹以上いる場合

ファスガ、誓い、誓い

 

相手がエルテラ

基本選出は無理。中央ピッピ横取りで追い風を奪ってやっと微不利。

 

猫騙し役がいても追い風壁警戒で横取りを押されることが多かったです。

バナは初ターン葉緑素が発動しないので相手目線守る安定に見え、

あまり狙われることはありませんでした。

仮に猫騙しをされても対象がニャオならほぼ誓い成功、

対象がリザバナでも50%で成功するので、

案外強気に猫の手から入っても成功しました。

(記事が出回った後にどうなるかは知りません。)

守られると普通に失敗するので守るがなさそうな相手を殴りましょう。

あとのターンはピッピを出して耐久しながら火の海ダメを蓄積させたり、

もう一度猫の手誓いを決めて先制で相手を倒したり、

なんやかんやして相手を削り切りましょう。

 

重い相手

ヒードラン→穴掘ってがんばれ

テラキオン→ピッピの活躍次第

・リザミラー→絶望

ファイアロー→初手誓い当てるまである

 

猫の手なのにガルドがそんなに重くないのはなかなかレア。

 

 

対戦結果

ちゃんと数えてないけど思ったよりめっちゃ勝てた。多分勝率7割くらい。

奇襲性能がかなり高く、バレたところでファスガくらいしか防ぐ手段はない。

そして猫の手パあるある、ランドニンフが普通に強い。

先発メンバーが出オチしても案外戦えるのがすごかった。

ただやっぱり苦手な相手はとことん苦手でどうしようもなかった。

天候パには比較的勝率がいい。

なぜか虫統一に負けた。

 

 

おわりに

猫の手パを作るのはこれで4度目でした(好きすぎだろ)。

先制で相手を倒す爽快感は凄まじく、とても楽しいパーティーでした。

これより弱くなると思いますが、3色誓い入りの猫の手パや

万引き家族入りの猫の手湿原パも面白いかもしれませんね。

ちなみに、今さらですがこの先制炎の誓い、

2匹で放っているので単体で放てるアローと比べるのは実は不公平です。

ただ、一応手助けハチマキブレバよりリザの晴れ誓いの方が強かったです。

そしてなにより相手が先制技無警戒の状態から放てるのが一番の強みなので、

案外理に適ったパーティーになったのではないでしょうか?

 

それではまた。

 

Special thanks
トレーナーカードジェネレーター様
ひこちゃんず!様
ぽけっとふぁんくしょん!様

【トリプルスカイバトル】放電トリオwithメガギャラドス【同率3位構築】

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こんにちは、今回は初めてトリプルバトルの大会に出場したのでその記録です。

主催のリユルンさんのよる大会記事はこちら。

note.com

すでに振り返り記事も出ているのでこちらもどうぞ。

note.com

 

簡単に言えば、飛行タイプまたは特性浮遊のポケモンのうち、

地面に足をついていないポケモンだけが参加できるというルールです。

今回だけの特別ルールは、

準伝1体制限とドーミラードータクンヨマワルの禁止です。

詳細なルールは記事を参照してください。

以下常態。

 

 

環境事前考察

長いので面倒な方は飛ばしてください。

 

 このルールの特徴を列挙すると

猫騙しがない

・飛行タイプが多い

・全体的に素早い

・重力身代わり波乗りやほとんどの地面技が禁止

・追い風を覚えるポケモンが多い

といった感じ。

 

それを元に考察すると、

まず、飛行に強い岩、電気、氷タイプの技は誰が考えても強そうであり、

これらの技が一貫するパーティーでは勝ちにくいだろう。

 

岩技を半減できるのはフライゴン系統とネンドール系統のみで、

全体技のいわなだれが多いことを考えると1体だけ半減しても微妙。

つまりほとんどのパーティーに威嚇枠と岩雪崩枠が採用されそう。

岩雪崩の怯み効果も考えると、

テッカニンに次ぐ2番目に高い素早さから一致岩雪崩を放てる

プテラが最も広く採用されると思われる。

また、プテラワイドガードを覚えるが、

このルールでワイガを使えるのは

プテラマンタイン系統、ペリッパー系統のみであり、

その点でもプテラはトップメタであると考えてよいだろう。

他の岩雪崩使いとしては、

不一致だが高種族値かつ威嚇で相手のプテラに強めな霊獣ランドロス

上を取れれば圧倒的高火力で相手を削れるアーケオス

こちらも不一致だが威嚇に強いウォーグルが候補に挙がる。

トリパであればソルロックシビルドンが候補になるが、

火力が低いので怯み狙いのサポートのような使い方になりそう。

 

電気技は、グライオン系統、フライゴン系統、ネンドール系統、

ラティオスラティアスマスキッパエモンガシビルドン系統、

サザンドラランドロス、霊獣ボルトロスメガチルタリス、霊火草氷ロトム

で半減以下に抑えることができる。

岩氷と比べるとそこまで受けにくいということはない。

基本的に電気技は単体打点であるため、

これらのポケモンのうち2体程度をパーティーに採用するべきだろう。

電気ポケモンは電気耐性を持つ上に相手の飛行ポケモンに強いため、

基本的に1~2匹は採用されていることが多いだろう。

ロトムは電気半減ではないものの弱点が草しかなく、

草は飛行に弱く採用されにくいことを考えると非常に安定しそうだ。

ロトムは他のフォルムも優秀なためプテラほど多くはないと思うが、

ロトムもトップメタの一角となるだろう。

他に強い電気タイプとしては弱点のないシビルドンがいる。

シビルドンはそこそこの火力と耐久を持っており、

一致技のほかに物理なら岩雪崩、特殊ならめざ氷を採用できる。

また、この環境では素早さが遅くほんのりとトリル耐性がつく。

エースとまではいかないがいぶし銀の活躍をしそうなポケモンだ。

準伝枠を消費してしまうが、サンダーとボルトロスも見逃せない。

サンダーは高耐久で不一致弱点では沈まない安定感がある。

霊獣ボルトロスも非メガ枠としてはこのルール1位の特攻を持ち、

相手の電気にも耐性を持っている強力なポケモンだ。

化身ボルトロスヤミカラス不在のこのルールで貴重な悪戯心持ちで、

スカーフプテラさえ機能停止にする電磁波やギミック阻止の挑発が使える。

自分のプテラに対して威張る芸当ができるのも強そうだ。

今回は過去作産の制限がないので、特性負けん気個体も使用可能だ。

物理型は技が少ないが、威嚇が多いことを考えるとまあ強そうに感じる。

 

氷技は、フリージオ、メガギャラドス、水氷火ロトムで受けられる。

ただ、一致氷打点を持つのはフリーザー、フリージオ、氷ロトムのみだ。

フリーザーは最も合計種族値が高いが準伝枠を消費してしまい、

ロトムは他のロトムを使えなくなってしまうことを考えると、

スタン気味のパーティーで採用されやすいのはフリージオだろうか。

ただ、フリージオは物理耐久が不安なので、

多くのパーティーは氷タイプを採用せず、

不一致の氷技で氷打点を確保するのではないかと予想した。

ただ、霰を降らせることさえできれば吹雪は強力な範囲技と化す。

氷タイプ全採用の霰吹雪パは使う人がいるかもしれない。

(→いました)

その場合フリーザーも採用されるし結構強い気がする。

 

ここまで、岩、電気、氷打点について考察したが、

実は悪打点についても考察しておく必要がある。

まず、悪タイプを半減できるのは、ドンカラスサザンドラ

トゲキッス系統、メガギャラドスメガチルタリスの6匹のみである。

このルールは浮遊持ちが参加できるためエスパータイプも多い。

特に岩電気氷が等倍で安定感のあるクレセリアがトップメタになると思われ、

クレセリアを対策していないパーティーでは勝てないと考えた。

クレセリアだけなら毒々や一撃必殺で対策することもできるが、

エスパーに強い悪技の採用はほぼ必須ではないかと考えている。

ゴーストでもいいと考えるかもしれないが、

飛行ノーマル複合の多さからゴースト技はあまり安定しない。

そもそもゴーストタイプは、

ムウマ系統とフワライド系統とゴース、ゴーストしかおらずやや物足りない。

同様に虫タイプも技の通りが悪く、使い手もぱっとしない。

話は戻るが、一致悪技と悪耐性を両立できるサザンドラはそれなりに多いだろう。

特に、エスパータイプが2匹以上いるパーティーには採用されやすいと思う。

メガ枠が余っていればメガギャラドスも候補になるだろう。

ドンカラスは弱くないがメインウェポンが不意打ちなのでクレセ対策には向かない。

 

これらを総合して、環境は次のようになると予想した。

大会開始前の事前予想なので実際の使用率とは異なる。

 

一般ポケモン

 

SS

プテラ

S

ロトムファイアローサザンドラ

A

ロトムトゲキッスエアームドフリージオシビルドン

B

ロトムギャラドスネンドールムクホークアーケオス

C

ムウママンタインカイリューフライゴンウォーグル

 

相手のプテラの雪崩対策にプテラのワイガが必要なので、

プテラは文句なしの最高ランク。他のワイガ枠は性能が足りない。

ロトムサザンドラは先述の考察より選出。

ファイアローは飛行技を半減されやすいものの、

対トリルや命懸けムクホーク対策、氷ポケモンへの炎打点の偉さ

などを評価して最低でもAランクはあると判断。

ロトムは吹雪の命中不安、フリージオは物理耐久がネックでBランク。

トゲキッスは相手のサザンドラを完封し得るため相対的に評価アップ。

エアームドは最も優秀なフェイント枠としてこの位置。

岩雪崩に耐性がありチルタリスに強い点も評価した。

シビルドンは弱点なしで技が豊富なのでこのルール向きのポケモン

 

→予想はまあまあ当たっていた。

 

 

メガシンカ

 

S

チルタリス

A

ギャラドスプテラ

B

ボーマンダリザードンY、リザードンX

C

ラティアスピジョット

D

ラティオス

 

メガ枠はメガチルタリスが一番強いと感じた。

鋼タイプはエアームドのみ、

毒タイプはクロバット系統とマタドガス系統とゴースゴーストのみ、

炎タイプは火ロトム以外軒並み岩4倍で動きにくいため、

フェアリー技の通りがかなりいいと思われる。

次点はメガギャラドス

トリプルではほとんど見かけないポケモンだが、

ルール上弱点の草、虫、格闘技を被弾する確率が極端に少なく、

フェアリータイプも少ないのでタイプ変更がむしろプラスにはたらく。

先述の通りエスパー対策もできるため予想以上に強いポケモンである。

ただ、一番の欠点はトップメタのメガチルタリスに弱いこと。

ついでに型破りがほぼ死に特性になっていることも残念ポイント。

続いてプテラミラーに強いメガプテラ

一応、氷の牙を採用すれば岩氷を両方半減できるポケモンはいない。

ただし、スカーフプテラには抜かれてしまうこと、

ミラー時は一度守る必要があること、

硬い爪があまり使えないことが気になる。

おまけに火力がそこまで高くないので威嚇にも弱め。

他のメガ枠が微妙と感じた人が消極的に採用しそう。

B以下は数人使うと思われるが、明確な弱点があるかパワーが足りない。

メガボーマンダは言うまでもなく氷4倍が厳しい。

使うならいっそ生意気HD特化両刀型とかになるまである。

メガリザードンYはもちろん岩4倍が厳しい。

ただ、岩技は基本威嚇でなんとかなると思うので、

シンプルに晴れ熱風放射のエースとして使うのがよさそう。

ただ、ワイガ避けのエッジ持ちが多い気がしたのでこの位置。

葉緑素ワタッコと組むのも楽しそうだなとか思った。

トロピウスはさすがにうーん。

メガリザードンXはタイプは強いが、いい使い方が思いつかなかった。

大会で使ってる人がいたならどんな個体なのか教えてほしい。

メガラティアスはギミックパでワンチャン使われるくらい。

メガピジョットはDにしようとしていたが、

オウム返し必中吹雪が使えることに気づいて1つ上げた。

メガラティオスはさすがに眼鏡や珠でいい。

 

チルタリス上位予想は合っていたが、

チルタリスプテラしかいなかったメガチルタリスのKPは6/16)。

 ギャラはKP3だったがメガギャラは自分だけっぽい?

 

 

準伝枠

 

(準伝枠は個人の所持状況や入手難易度の問題があるため、

 ランク通りの使用率にはならない前提でランク付けした)

 

S

クレセリア、霊獣ランドロス、化身ボルトロス

A

サンダー、霊獣ボルトロスフリーザ

B

ラティオスラティアスエムリット

C

その他

 

最高ランクは安定感抜群のクレセリア

自身は冷凍ビームで打点を持ちつつ、

圧倒的耐久で居座り続けることができる。

相手の追い風に対してトリルで返せるのがシンプルに強い。

トリルを覚える一般ポケモンはそこそこいるが、

ある程度安定して起動できるのはネンドールムウマくらいであり、

準伝枠を割いてトリルを採用した方が間違いないだろう。

次点は威嚇枠を兼ねて岩雪崩ができる霊獣ランドロス

ただ、やはり氷4倍が痛くプテラ対策のスカーフ枠も怖いので、

H振りチョッキ程度の耐久がないと安定しないと思われる。

氷相手には爆発してしまうのも一考。

続く化身ボルトロス、サンダー、霊獣ボルトロスフリーザーは

前の項で説明しているため省略する。

ラティオスは単純に竜技が受けにくいので使いやすそうだが、

メガチルタリスに一方的にやられるのが厳しい。

あまり耐久もなくプテラにも抜かれているので、

1~2匹倒して自分もやられるくらいの思い切った使い方になりそう。

ラティアスは単純に型が多いので読みにくいが、

クレセリアに比べると汎用性が低い。

ビビヨンになりきり、水ロトムシビルドンにミラータイプ

とかも考えたがさすがにちょっとネタ寄りになってしまう。

エムリットは吹雪、冷ビ、10万、トリルを覚えるので

考察段階で高評価をつけている人が多く感じたが、

電気技があるとしても結局クレセリアと役割が被る。

準伝1体制限がなければ強かったと思うが、

クレセリアを差し置いて採用するほどではないと感じた。

その他について、

霊獣トルネロスは最速の王者投げつける使い。

アグノムは次に速い投げつける使いで、壁張りや爆発もできる。

 

クレセリア上位は当たっていたがほぼクレセリアしかいなかった(7/16)。

 2位の霊獣ランドはまさかのKP2で他の準伝は全てKP1らしい。

 マジか……。

 

 

構築完成の経緯

さて、長々と考察したが自分はなにを使えばいいだろうか。

まず前提として自分はプレイングに自信がないので、

なるべくテンプレミラーっぽい試合は避けたい。

つまり、できるだけ相手の考察外のパーティーにしたいと思った。

そしてもう一つ、

同速プテラの岩雪崩が飛び交うこの世界で運ゲーは避けられない」

という揺るがぬ事実があり、どうせ運要素が絡むなら

むしろ積極的に運ゲーを仕掛けた方がいいと思った。

ただし、それはヤケクソの運ゲーではダメで、

できるだけ理にかなったストレスフルな運ゲーを仕掛けたかった。

そこで行き着いた技が、✞ほうでん✞である。

吹雪や岩雪崩と違うのはまず命中が100%であること。

そして追加効果が後攻でも発動して(岩雪崩との違い)、

かつ30%と高確率であること(吹雪との違い)だ。

ただ、ご存知の通り放電は味方にも当たってしまう。

それを回避するためにパーティーが地面や電気に寄ってしまうと、

いろんな技が一貫して脆いパーティーになってしまう。

また、電気技自体の通りもあまり良くないことが多い。

そのため、普通のルールでは使いにくくあまり見かけない技だ。

しかし、スカイバトルではどうだろうか。

電気タイプは実質弱点なしなので複数体採用しやすい。

相手には電気が通りやすく受け出しも難しい。

また、もう一つ大きな特徴として

電気耐性を持つポケモンは多くがめざ氷で役割破壊できる。

実際、5,6世代シングルで飛行統一を使っていた時も、

めざ氷持ちの高速電気枠にはかなり手を焼いていた。

実際、電気氷を両方半減できるポケモンは氷ロトムと火ロトムしかいない。

ということで、相手に麻痺の恐怖を植え付けながら、

効率的に相手を削っていく放電軸のパーティーを作ることにした。

 

まずは、味方の放電で回復できて自身も放電を使える

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霊獣ボルトロスを採用した。

続いて、放電が使えて味方の放電が半減で麻痺もしない

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シビルドンを採用。

同様にロトムを採用することも確定したが、

フォルムにめちゃくちゃ悩んだ。

ロトムは電気が1/4で水ロトムに強いのでいいと思ったが、

さすがに草技の使いどころが少なすぎるだろう。

ロトムは一番強いが電気が等倍になってしまう。

とりあえず一旦保留にした。

次に、電気無効でフェイントが使える枠として、

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で悩んでいた。

ただ、どちらも氷4倍が痛いためヤチェの実が欲しい。

この環境には緊張感プテラが多いので半減実は信用できない。

この問題を解決する神ポケモンがいた。

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グライガーである。

後述するがグライガーは氷技でも簡単には死なない。

さらに、(これはグライオンも同じだが)ハサミギロチンを覚え、

クレセリアにやや強く放置もされにくいという利点がある。

放電麻痺が引けなかったらギロチンが当たるみたいなオカルトもあるかも。

メガ枠は、はじめ電気半減の

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を採用する予定だった。

しかし、ラムを持てないメガ枠は味方の放電で麻痺するので、

結局放電使用時は守る必要があり耐性は関係なかった。

また、今のところクレセリア対策がギロチンしかなく、

さすがにダメではということで

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メガギャラドスを採用した。

威嚇でほんのりと岩雪崩に耐性が付く上に

初手中央ギャラから電気受けに引いて、

威嚇を温存しつつ両サイドで放電することができる。

ギャラの弱みである電気弱点は取り巻きで受けやすい。

氷半減枠、悪半減枠としても使えるのでこの構築にはぴったりだ。

最後の枠はいろいろと考えたが結局

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プテラにした。

さすがにワイドガード枠はどうしても切れず、

他の面でもあまりに優秀なので採用しない理由がなかった。

この構築では一応ワイガしながら放電することもできる。

放電麻痺が蓄積していればまひるみも狙えるので、

基本的には初手に出さずスイーパーとして使う。

相手目線ではギャラとどちらがメガ枠かわかりにくくもなる。

ここまでの並びを見て明らかな欠点がある。

メガチルタリスがぶっ刺さっていることである。

少しでもチルタリスのハイボ耐性をつけるため、

フォルム未定ロトムには光の壁を採用したくなった。

追い風展開やワイガを牽制するための横取りも欲しい。

そうすると自然とロトムの技は

放電、めざ氷、光の壁、横取りとなる。

これではフォルム固有技のスペースがないじゃないか!

ん?そういえば電気半減でめざ氷が1.5倍になるフォルムがあるな?

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吹雪切りフロストロトムを採用した。

 

 

パーティー完成!

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鳥使いを名乗りたいのに鳥が一匹もいないじゃないか……

というか飛行使いというより電気使いだな……

 

個別紹介

ボルトロス

 

ボルトロス霊@こだわりスカーフ(ちくでん・おくびょう)

153( )-×( )-88( )-197(252)-101(4)-168(252)

ほうでん/めざめるパワー氷/ボルトチェンジあくのはどう

ぽけっとふぁんくしょん!

 

NN:ボ

大学生の時に3か月くらいかけて厳選しためざ氷個体。

理想よりもHPが1、防御が2低い。

紛失したサブロム産なので雑NNが変更できなかった()。

放電マシーンその1。

ロトムには壁が欲しかったこと、プテラの上を取れる駒が欲しいこと、

命懸けスカーフムクホークがどうしようもないことなどから

眼鏡ではなくスカーフを持たせることになった。

4枠目は当初ヘドロ爆弾の予定だったが、

詰め盤面で対角まで飛ばせてエスパーに刺さる悪の波動に変更した。

実際にけっこう選択したので正解だった。

H無振りプテラ、H252ムクホークをボルチェンで確定1。

耐久はあまり高くないので準伝枠なのに出オチしがちだった。

 

シビルドン

 

シビルドンとつげきチョッキ(ふゆう・れいせい)

191(244)-×( )-100( )-172(252)-102(12)-49( )

ほうでん/めざめるパワー氷/10まんボルト/かえんほうしゃ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
NN:ホアジャオ(しびれる→花椒
放電マシーンその2。
電気半減でチョッキ持ちなので放電受けても平気。
初めは勇敢充電池両刀型を採用しようとしていたが、
環境に特殊技が多く、チルタリス対策も足りておらず、
味方の放電ダメージも減らせるチョッキ型に落ち着いた。
ただ、この技構成ではヒートロトムに為す術なしなので、
結局A無振りでも岩雪崩採用の方が良かった気がする。
(厳選し直すのが面倒だった)
トリルを貼られても動きやすいように最遅で採用。
1番最後に動くことで、ボルトの体力が減ってから
放電で回復させることができるという利点もある。
地味に特攻種族値ロトムと同じ。
臆病メガリザYのWダメ晴れ熱風低乱数2(目安)。
陽気メガマンダの捨て身2耐え(目安)。
このルールではめっちゃ活躍できた。
 

 

ロトム氷@オボンのみ(ふゆう・ひかえめ)

157(252)-×( )-127( )-172(252)-128(4)-106( )

ほうでん/めざめるパワー氷/よこどり/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!

 
NN:フリーザー(冷凍庫なので)
放電マシーンその3。
H振りで電気半減なので味方の放電はそれほど痛くない。
技は上で説明した通りの構成にした。
放電吹雪だとワイガで止まるし命中不安なのでめざ氷採用。
予想通り特殊が多かったので光の壁がいい仕事をしていた。
持ち物は達人の帯にしていたが直前でオボンに変更。
考察段階でプテラの緊張感を無駄に警戒していたのだが、
半減実と違ってプテラが消えると即時回復するので関係ないと気付けた。
基本的に初手に出して横取りをチラつかせつつ、
放電か光の壁でアドを稼いでいく。
岩弱点だがとても無難に活躍した。
 

 

グライガーしんかのきせきかいりきバサミ・しんちょう)

172(252)-95( )-126(4)-×( )-128(252)-105( )

ハサミギロチン/フェイント/おいかぜ/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 

NN:サスライガー(あえてブライガーではない)
先述の通りヤチェなしでも氷技を耐えられる電気無効のフェイント枠
技は採用理由のフェイントとハサミギロチンが確定。
何故か他にプテラしか使えないS操作技の追い風も確定。
残りは叩き落とすや岩石封じも候補だったが、
ギロチンを見せた後に集中されるのを逆手に取れる守るにした。
このグライガーは自覚がなくギロチンの命中がなんと1/9だった。
当てた1発がすごく重要な場面だったのでまだ許せるが、
クレセリアに対するギロチンは5発全部外した。
無振りクレセリアの冷凍ビーム2耐え=瞑想2回クレセリアの冷凍ビーム耐え。
補正なしC252フリージオのWダメ吹雪超低乱数1(目安)。
活躍はしたけどもっと自覚持って!
 

 

メガギャラドスギャラドスナイト(かたやぶり・いじっぱり)

191(164)-227(252)-130(4)-×( )-155(36)-108(52)

たきのぼりかみくだく/ほえる/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 
NN:パンデモ(パンデモニウムっぽい)
プテラ、霊獣ランド、クレセへのメタ枠。
これらのポケモンに対してS振りが意味をなさないので、
素早さは4振りFCロトム抜きに抑えて耐久振り。
普通のスタンだと電気弱点が厳しいが、
このパーティーなら電気技が通りにくいので使いやすい。
水悪の範囲が偉く、メガチルとサザン以外に等倍以上で通る
氷の牙を入れても良かったが威力がしょぼいので吠えるを採用。
トリルが重いのでメンハでも防げない吠えるを優先した。
フリフォで持ち上げられないためトリル対策としては最適な枠。
型破りなので地味にネイティオにも吠えるが通る。
あと一応貯水マンタインに滝登りが当たるが使用者はいなかったらしい。
クレセを噛み砕いて破壊したのでちゃんと強かった。
だが唯一吠えるべき場面で選べなかったのが悔しい。
こればっかりはギャラに罪はないし自分が悪い。
 

 

プテラ@こうかくレンズ(きんちょうかん・ようき)

156(4)-157(252)-85( )-×( )-95( )-200(252)

いわなだれストーンエッジ/おいかぜ/ワイドガード

ぽけっとふぁんくしょん!

 
NN:プニキ(ハランデイイ)
ワイガ枠、怯ませ枠、スイーパー枠、炎受け枠。
特に弱い要素がないので採用。
マンタインやぺリッパーにワイガ枠は任せられない。
上にも書いたが基本的に後発で出していく。
持ち物はタスキが安定と思われるが、
霰パがそこそこいると思ったこと(ほぼいなかった)、
強引な後出しをする場面が想定されることから見送り、
99%雪崩と88%エッジを使える広角レンズを持たせた。
実際に技を1度も外さなかったので強かったんだと思う。
(持ってなくても外してないかもしれないので証明できない)
本当は守るを入れたかったが、
終盤出てきて追い風するのが強そうと思ったので追い風に。
ワイガ→守るのガバを嫌った側面もあったりなかったり。
結構相手を怯ませてくれたが、
雑に後投げしたり放電に巻き込んだりしたので申し訳なかった。
 
 
 

大会レポート

 
1戦目 vsちゅーいさん○

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先発は
     vs
 
相手の並びを見てプラズマシャワー大爆発と滅びが見えた。
(一応エモンガでできることは考察済みだった)
電気はこちらに刺さらないが普通に爆発されたら困るので、
後発予定のプテラをワイガ要員として先発で選出。
相手の緊張感が先だったので一応スカーフもあると警戒しつつ、
威嚇を盾にワイガ貼りながら構えていたらロトムに手助けエッジ
…が運良く外れた。
(ダメ計したら37%の乱数1発だった)
返しの放電で相手のプテラが麻痺したので、
次ターンプテラ捨て覚悟で追い風を貼り総攻撃を開始。
相手が後手に回る展開が続きそのまま押し切って5-0で勝ち。
初手の回避がなかったら怪しかったかもしれない。
 
2戦目 vsメカトルさん○

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先発は
チリーンルナトーンネンドール
     vs
 
相手はまさかのフウランパーティー
ネイティオにしか電気が刺さらないのでちょっと困る。
相手はメガギャラが明らかに重たいので温存する立ち回りを意識。
先発ギャラを出したが誰がトリルするか分からないため、
吠えるは使わずに一旦守り両サイドから放電。
チリーンの横取りを把握していたので1ターン目は壁を我慢。
チリーンがトリルを貼ったのでギャラをグライガーに下げて
壁を貼りながらネンドールを集中したり放電したり。
残った瞑想クレセはメガギャラとボルトの対角悪波で詰めて3-0で勝ち。
遅いシビルドンが世界一活躍した試合だった。
 
3戦目 vsたになかさん○

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先発は
      vs
 
いきなり相手のロトムの竜舞読み横取りで壁が奪われてしまう。
電気2枚にギャラが縛られているためボルトムーブでクレセに噛み砕く。
クレセはナモ持ちだったが次の噛み砕くで倒せそう。
挑発がチラつくし相手も素早さが高めだからかトリルはされなかった。
シビルドンが物理型だったことと悪半減がいないことから
強気に噛み砕くを押したらクレセに通ってそのまま突破。
こちらも壁を貼りつつちまちました殴り合い開始。
ギャラは雷パンチで麻痺して突破されてしまったものの、
1番重たいシビルドングライガーがギロチンで突破したので
残った面子に放電の圧力を押し付けてそのまま3-0で勝ち。
なお、ギロチンが当たったのは全体通してこの1回のみである。
 
準決勝 vsあちゅさん●

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先発は
      vs
 
スカーフムクホは仮想敵なのでボルチェンで安全に処理するも
相手のパーティーが中速、ギャラボルトの挑発の圧力などから
クレセのトリルを一切警戒しないガバプレイングをして、
吠えずにギャラバックしてボルチェン位置に出して威嚇リセット。
そのままトリルを貼られて中央チルタリスが出て来たので完全に後手。
守るや交代で時間を稼ごうとするもガバプレイを連発して
そのまま何もできずに5-0で負け。
吠えれば勝てたかもみたいな言い訳じみたことを考えてしまったが、
吠えていてもそのまま中央にクレセが出てくるので、
ロトムムーブトリルを押されると結局トリルが通る。
シビルドンもレベル1もいない80族以上のみのパーティー
内容が純正トリパというのは普通に読めないし、
そもそも構築単位で無理なヒートロトムがいてフェアリーも2体いるので
何回やっても勝てない相手だったと思います。完敗。
メンハクレセだったらしく、吠える採用したことだけは偉かった(使わないと意味無い)。
 
非公式3位決定戦 vsうめqさん○

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ルール上3位決定戦は存在しなかったが、
フレ戦として申し込んだら快諾していただいた。
うめqさん、ありがとうございました。
 
先発は
      vs
 
相手ロトムはボルチェン辺りで来ると読んでギャラバックグライガー
ボルトはラティに上から悪波、ロトムは放電を選択。
しかし相手のロトムからスカーフ素吹雪が飛んできて
外れることもなくボルトグライが落ちる(中央ロトムで疑うべき)。
死に出しで端にプテラを出してワイガをチラつかせつつ
ワンチャン通すために雪崩を押したらロトムが引いたのでラティを突破。
その隙に光の壁を張ったがプテラミラーになり読みあいに。
ワイガ読みでプテラに広角エッジを当てて襷まで削り、
次の同速勝負でプテラが勝ったので一気に有利になり、
ラス1コットンチルタリスを3匹で詰めて3-0で勝ち。
非公式ですが事実上の3位になれました。
 
 
 

感想とか
とりあえず、めちゃくちゃ楽しかったです。
仮にも飛行使いを名乗っている身として、
その名に恥じぬ結果を残せたこともよかったです。
ただ、BV配信常連の方ならお分かりの通り、
自分はガチパよりも変なギミックやテーマパの方が好きな人間です。
そのため、久々の真剣勝負は楽しかった半面精神的にすごく疲れました。
次に何かトリプルバトルの大会に参加する機会があれば、
もう少しゆるいパーティーでゆるく戦いたいと思いました。
それと、放電の使い勝手が案外良かったので、
トリプルフリーでも放電パを考察してみようかな?と思いました。
最後になりましたが、
大会主催のリユルンさん、本当にありがとうございました。
 
最後までお読みいただきありがとうございました。
 
Special thanks
トレーナーカードジェネレーター様
ひこちゃんず!様
ぽけっとふぁんくしょん!様
 

【ORASトリプル】思考かき乱し6メガ構築

https://tc.hnys.jp/card/image/88uLJ5zicb

 

タイトルにもある通り、6匹全員がメガシンカできる構築を作りました。

BV配信に登場済みなので知っている方もおられると思いますが、

もし未視聴であれば誰がメガシンカ枠なのか予想してみてください。

 

構築の経緯

なんか縛り構築作りたいなー

メガシンカできるポケモン縛りするかー(どうしてそうなる)

順当に組むとメガなしで優秀なポケモンを詰め込んだメガガルスタンになってしまう…

ギミックに寄せると叩きかツボになるけど、なんかやりたいのと違うな…

もっとメガ枠に意味がありバレにくい構築にしたい。

メガしなくても強い(メガ枠読みされにくい)けど、

メガすると180度違った強みを発揮する(メガする意味がある)ポケモン

こいつか?

いいBV録れたし投稿するか。

いや6メガ構築あかさびさんの2番煎じになってる~(どうしてそうなる)

 

戦術自体は全く被っていなかったので、

結果的に同じ6メガでこうも違うかみたいな反応になってて面白かったです。

 

パーティー紹介

まずはメガ枠の答え合わせ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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こいつです。

一応配信中のコメントでは当ててる人はいませんでした。

(初手メガするのでそもそもすぐコメントできてる人が少なかったけど)

そして、メガゲンガーの強みはかげふみ。6メガ滅びパを作ることにします。

相手は選出時間中に誰がメガなのかできそうなギミックはあるかに気を取られ、

滅びパの可能性まで考慮できないだろうというのが狙いです。

(あと単純に滅びを使ったことがなかったのでやってみたかった)

 

かげふみが一匹しかいないのがすごく心許ないですが、

ガンジー雨パが成り立っていたのでどうにかなると思いました。

 

とりあえず歌えるポケモンがもう1匹欲しいので、

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メガで採用されることが多いので偽装としても優秀。

 

猫騙し枠と威嚇枠として

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ガルーラは肝っ玉猫騙しでゲンガーを倒しにくるゴーストを止められる。

クチートは申し訳程度の判定勝ち用鈍足枠として。

これまたどちらも99%メガシンカするポケモンです。

 

次に壁貼り役を探していたところ、

初手にゲンガーと並べることで爆発を警戒させられそうなやつを発見。

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メガ枠っぽくはないけど壁役とは思われなさそう。

初手中央に出して端にゲンガーを置くことで、

グロス爆発→ゲンガートリル→メガクチ

のルートを予想する人がいたら面白いなとか考えてました。

(なんか普通にそっちの方が強そうですが)

ゲンガーと弱点が共通しているので、

ゲンガーに悪ゴースト技が飛んで来にくくなるかも?

 

最後にまあまあ素早くて王者投げつけるができるポケモンとして、

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リザードンは2つメガシンカ先があるので偽装性能が高く、

構想段階でも入れたいと思っていたので採用に至りました。

多分この構築で1番読まれないメガはリザX(強いとは言ってない)。

 

個別紹介

 

 

メガゲンガー@ゲンガナイト(かげふみ・おくびょう)

167(252)-×( )-101(4)-190( )-115( )-200(252)

シャドーボール/ほろびのうた/かなしばり/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

この構築の要。

HP振り切りでも耐久がたりないので、けっこうワンパンされていた(コンセプト崩壊)。

当たり前だがこいつをすぐに失うとほぼ勝てない。

脱出クチートと組み合わせてうまく場に居座らせたい。

滅ゲンが読まれない前提で動くこのパーティーに限っては、

S無振りの耐久振りゲンガーという選択肢もあったかもしれない。

 

端に出すとグロス爆発っぽく見せられるが、対角にかげふみが届かない。

真ん中に出すと勘のいい人には滅びが読まれそう。

両パターン試したが、状況によって正解が変わる感じだった。

もっと滅びパの勉強が必要。

 

 

ガルーラ@ヨプのみ(きもったま・ようき)

191(84)-116(4)-110(76)-×( )-112(92)-156(252)

おんがえし/ねこだまし/かなしばり/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

猫騙し要員。

金縛りが全然読まれないのがよかった。

これだけ努力値を振っても、無振りメガガルーラとほぼ同じ耐久。

メガガルーラ強いなぁ。

 

 

クチート@だっしゅつボタン(いかく・なまいき)

157(252)-×( )-106(4)-×( )-117(252)-49( )

イカサマ/ちょうはつ/いたみわけ/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

威嚇要員。

このパーティーで1番遅いので大事に扱わないといけない。

ゲンガーから引いて威嚇を撒きつつ脱出して、

再度ゲンガーを繰り出す動きが強力。

HPが低いので痛み分けは回復技になる。

過労死枠。

 

 

チルタリス@アッキのみ(ノーてんき・おだやか)

182(252)-×( )-111(4)-90( )-172(252)-100( )

れいとうビーム/ほろびのうた/はねやすめ/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

第二の滅び要員。

アッキで物理耐久を補おうとしているが、

初手で出さないなら正直オボンか食べ残しでいい。

滅び要員としては4倍弱点があるのが痛く、

クチートよりもメガシンカが恋しくなったポケモン

パーティー内で4匹フェアリー耐性を持っているのが救い。

 

 

メタグロス@ひかりのねんど(クリアボディ・ようき)

187(252)-155( )-150( )-×( )-111(4)-134(252)

アイアンヘッドひかりのかべ/リフレクター/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

壁要員。

ゲンガーと並べて爆発するっぽく見せたかった。

隣をサーナイトチャーレムにすればもっと爆発っぽいが、

露骨に非メガ枠っぽいので芸術点の関係で不採用。

チャーレムはまだしもアンコサイチェンサーナイトとかは滅びと相性良さそう。

タイプが弱くとも600族の耐久なので、

他パーティーでも壁要員としての採用は割とアリな気がした。

 

 

リザードン@するどいキバ(もうか・おくびょう)

185(252)-×( )-99(4)-129( )-105( )-167(252)

かえんほうしゃ/おにび/なげつける/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

メガ選択肢増やし&なげつける枠。

正直に言うと入れたかっただけ。

滅びパギルガルドが重くなりがちなので、

炎打点は欲しかったしそれなりに活躍はしていた。

この枠は耐久ポケモンやトリラーと入れ替えてもよさそう。

 

使った感想

とても両極端。

強そうなパーティーに勝てたり弱そう(失礼)なパーティーに負けたりする。

成績は多分ちょっと勝ち越しくらい。

相手が困惑する様子が伝わってきて面白かったです。

 

こんな感じでもまあまあ勝てたので、

やっぱりトリプルの滅びって強いですね。

ちゃんと滅び対策しなきゃという戒めにもなりました。

 

今回は6メガでやりましたが、

例えばゲンガーガルーラが2体同居しているだけでも

メガゲン読みはほぼされないと思うので、

メガ枠っぽいやつ+ゲンガーの偽装滅びは

真面目に組めばけっこう強いかもと思いました。

 

一発ネタなので、今回はこれにて。

 

Special thanks
トレーナーカードジェネレーター様
ひこちゃんず!様
ぽけっとふぁんくしょん!様

【ORASトリプル】飛行統一スタン


こんにちは!今回で9つ目のトリプル構築になります(多いな)。
自己紹介でもちょろっと触れていますが、
私はBWから剣盾までシングルで飛行統一パーティーを使ってきました。
今まで変な構築ばかり作っているのでそろそろ勝てるパーティーを作りたいと思い、
環境は異なるとはいえ私の「本業」であるガチ統一に手を出しました。
今回は構築も記事もけっこう力を入れて作ってみました。
とはいえ、対戦よりもパーティー考察や育成が楽しいタイプの人間なので、
私自身は別に強者ではないということはご了承ください。
(以下常態)




●シングルの統一パについて

シングルの統一パは割とメジャーで数も多く、
統一パで高レートを達成している方も沢山いる。
シングル63のルールで統一パを使う1番の利点は恐らく選出誘導力の高さだ。
タイプが偏っているため相手が出してくるポケモンが読みやすくなる。
つまり、見るからに刺さっているポケモンをどう対策するかが統一パの醍醐味である。
ただ、もちろんセルフ縛りプレイには変わりないので良い点ばかりではない。
まず、弱点が似通っている関係上、基本的にサイクルを回せない。
(例外的に弱点タイプを無効化するポケモンが存在するとサイクルを回せる場合もある)
そのため、統一パは基本的に交代が少ない対面構築に寄っていき、
その中で積み技や天候、S操作等をうまく絡めていくことになる。
弱点を突かれる前に上から殴り倒せばいいという考えはトリプルと通ずるものがあるかもしれない。


●トリプルの統一パについて

最近なりきりパが増えたせいで感覚が麻痺しがちだが、
本来ダブルトリプルはあまり統一パ向きのルールではない。
特にトリプルは6匹全員選出なので先述の選出誘導も意味を成さなくなる
また、どうしても弱点や等倍技が一貫してしまうため、
S操作合戦に負けた途端にパーティーが壊滅する可能性が高い。
襷カウンターや道連れのような不利を覆す搦め手が使いにくいのも厳しいところ。
一方でポジティブな面としては、
全員選出なので刺さっていないポケモンを出させて置物化できることがある。
トリプルではあまりサブウェポンを持てないので、
一部のポケモンしか弱点技を持っていないことも多く、
そのポケモンさえ倒せばあとは有利となるパターンも考えられる。


以下にトリプルの統一パをタイプ別で簡単にランク分けしてみた。
ただし、実際に組んで使ったわけではないのであくまでも予想。
下のランクにしてしまった統一使いの方すみません。

SS
みず:該当ポケモン数1位。弱点技の採用率が低く無効化、等倍化できるポケモンも多い。雨で簡単強化。

S
はがね:弱点はメジャーだが無効化できるポケモンがいる。ニンフィアやガルーラを置物化しやすい。

A
ノーマル:ガルーラドーブルが使える。弱点が格闘のみ。ただしタイプ受けは難しく前のめりな構築になる。
ゴースト:影踏みが全く効かない。メガしたガルーラを置物化できる。全体的な種族値は控えめ。
ひこう:後述
エスパー:メガ枠の選択肢が異常に多い。トリッキーな技をたくさん使える。叩きパが使える。
フェアリー:ニンフィアが使える。弱点がマイナー。ガルドドランの処理方法がカギ。怒ビ叩が使える。

B
ほのお:晴れ特化でかなり高火力にできる。アローが使える。雨や砂が死ぬほど重そう。
いわ:砂嵐で味方全員を強化可能。砂かき持ちはおらず猫騙し枠もいない。
でんき:弱点が地面のみで無効化もできる。使えるサブウェポンが少なくメガ枠も微妙。
あく:ニンフィアが重いが、優秀なポケモンも多い。キリキザンくんがんばれ。

C
どく:弱点を無効化できるポケモンがいる。飛行技がなかなか重い。種族値も控えめ。
こおり:タイプ自体は不遇だが、霰吹雪や絶対零度があるので無限の勝ち筋がある。
ドラゴン:ワイガが使えずニンフィアがあまりにも重い。種族値は足りている。
じめん:メインウェポンの地震が味方を巻き込んで大変そう。作者の腕にかなり左右されそう。

D
むし:アロー被害者の会。複合タイプの種類が少ない。ドラン採用したい。
くさ:アロー被害者の会。メガ枠もマイナー。耕したくなる呪いにかかる。
かくとう:アロー被害者の会かつニンフィア被害者の会。トリプルに必要な技はたくさん使える。


●飛行統一パについて

ORAS当時、全てのタイプとの複合タイプが存在するのは飛行タイプのみ(ボルケニオンを除く)。
持っているポケモンの数が全タイプ中3位(1位が水、2位がノーマル、多分)。

シングル飛行統一の特徴

長所
・採用できるポケモンの種類が多い
種族値が高いポケモンが多い
・全体的に素早さが高い
・まきびしどくびしが効かない
・弱点のうち電気タイプは無効化できるポケモンがいる
・ガッサが選出されにくい(5,6世代)
ファイアローが使える(6世代)
・優秀なメガシンカポケモンが使える(6, 7世代)
・誰でも一致ダイジェットが使える(8世代)

短所
・ステロが痛い
・弱点タイプがメジャー
・高耐久ポケモンが少ない
・タスキパルシェンがいたらたいあり
・ドラゴン技を受けられるのがキッスムドーだけ(6世代)
 =地面タイプなのにガブが重い
・フィールド技の恩恵を一切受けられない(7世代以降)


ORASトリプル飛行統一の特徴

トリプルに必要な要素の所持具合はこんな感じ

メガシンカ(括弧内は今回使用禁止)

(  )
禁止伝説、幻(今回使用禁止)

猫騙

ワイガ

この指

フェイント

トリル

いかく



その他使えそう枠

長所
ファイアロー霊獣ランドロスが使える
一致飛行技が端から端まで届く
優秀なメガシンカポケモンが使える
採用できるポケモンの種類が多い
種族値が高いポケモンが多い
重力下以外の地震を完全無効化できる
味方も地震を好き放題使える
ステロがほぼない
パルシェンがいない
追い風を使えるポケモンがたくさんいる
多くのパーティーに格闘枠のカモがいる

短所
岩雪崩と吹雪が重い
雨パと砂パが重い
速いのでトリパが重い(鳥パなのに)
重力に屈する
猫騙し持ちがデリバードのみ

これらを加味すると、トリプルの飛行統一は変なギミックを入れなくても十分戦えそう。
また、せっかくなので範囲エースには高火力の地震を使わせたい。


●構築完成までの経緯

最強ポケモンであるファイアローと霊獣ランドロスはとりあえず入れよう。

メガ枠はほぼボーマンダリザードンの2択
リザードンだと雨に多少強くなるけど、砂がめちゃくちゃ重そう。
今回はメガボーマンダを採用しよう。威嚇二枚で対物理が安定しそう。

雪崩吹雪がどうしようもないし、メガ枠をマンダにしたのでニンフィアも厳しい。
ワイガ枠は雨に強いマンタインも悪くないけど無難にプテラにしよう。

ランドロスにはハチマキ地震マシーンになってもらおう。
アローは横取り使えるけどやっぱりフェイント持ちも欲しい。
ついでにニンフィア対策をさらに強められるポケモンなんて…
いた。
物理に寄りすぎたので6枠目は特殊アタッカーが欲しい。
結局雨が重たいままだし、高種族値で水タイプに強めなやつ…
まあはい。


完成

みんな浮いてるからフワフワ感がすごい。
相棒のネイティオくん、採用できなくてごめんね。
(シングルだとステロを跳ね返せるのでちゃんと採用理由があります)

●パーティー紹介

ボーマンダボーマンダナイト(いかく)

ハイパーボイスりゅうのはどうかえんほうしゃ/まもる

サンダー電@オボンのみ(プレッシャー)

10まんボルト/めざめるパワー氷/ひかりのかべ/おいかぜ

ファイアロー@するどいくちばし(はやてのつばさ

ブレイブバードファストガード/おいかぜ/まもる

プテラきあいのタスキ(きんちょうかん)

いわなだれ/フリーフォール/ワイドガード/ちょうはつ

エアームドとつげきチョッキ(がんじょう)

アイアンヘッド/ドリルくちばし/こごえるかぜ/フェイント

ランドロス霊@こだわりハチマキ(いかく)

いわなだれ/じしん/ばかぢから/だいばくはつ

ぽけっとふぁんくしょん!


個別解説

ボーマンダ

メガ枠兼威嚇枠。
真っ先に狙われて出オチすることも多く、実質この指枠のような仕事をした。
既に物理が4枚いるので特殊型で採用したが、火力は心許なかった。
よく採用される追い風は他に回したが、サブウェポンの使用機会は少なかった。
恐らく物理型の方が活躍できるが、取り巻きも変える必要があるので難しいところ。
悪く書いているように見えるが、インパクトが少ないだけで最低限の活躍はしていた。

サンダー

サンダー電@オボンのみ(プレッシャー・ひかえめ)

175(76)-×(0)-105(0)-190(220)-110(0)-147(212)

10まんボルト/めざめるパワー氷/ひかりのかべ/おいかぜ

ぽけっとふぁんくしょん!

対水火力兼サポート枠。
シングル用の控えめ個体を流用した。当時HGSS乱数してくれた友人ありがとう。
静電気サンダーをノープランで剣盾に送ってしまった自分が許せない。
火力重視でも結構耐えてくれるのでさすが準伝といった感じ。
H252ニョロトノが10万をいい感じに確定耐えしてくるので達人の帯を持たせてもよさそう。
取り巻き次第で化身ボルト、霊獣ボルトと入れ替わることもありそう。

ファイアロー

ファイアロー@するどいくちばし(はやてのつばさ・いじっぱり)

159(44)-146(252)-91(0)-×(0)-89(0)-173(212)

ブレイブバードファストガード/おいかぜ/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

アロー枠。強い。
調整はよくある感じのやつ。
知ってたけどフェイントブレバが強すぎる。
重い雨パ相手のときルンパの猫騙し+水技が辛いので守る採用。
横取りは警戒させるだけさせて不採用とした。サンダーの技を取ってしまうことも一因。
1回守るを見せるとファスガが通りやすくなるのもよかった。
威嚇が2枚いるせいで重くなったキリキザンにもファスガが刺さる。

プテラ

プテラきあいのタスキ(きんちょうかん・ようき)

156(4)-157(252)-85(0)-×(0)-95(0)-200(252)

いわなだれ/フリーフォール/ワイドガード/ちょうはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

ワイガ枠。正直一番怪しい。
とはいえワイガ持ちなしでは対応できる幅が一気に狭まるので外しにくい。
このパーティーはトリパ対策がかなり甘くプテラの挑発頼りになっているが、
両端にトリラーがいるとき以外はファスガ挑発でなんとかなる場面が多かった。
雨パに後投げすると緊張感でバコウを無効化しつつアローでルンパを狩ることができる。
同じくヨプテラキを格闘技で突破できるが、今回はハチマキランドなので噛み合わない。
高速岩雪崩に恨みがある人が多いらしく、マンダ並みに集中攻撃されていた。
未だにフリフォを重いポケモンに打つガバをやりまくるので正直変えたい。

エアームド

エアームドとつげきチョッキ(がんじょう・いじっぱり)

172(252)-145(252)-160(0)-51(0)-90(0)-91(4)

アイアンヘッド/ドリルくちばし/こごえるかぜ/フェイント

ぽけっとふぁんくしょん!

フェイント枠兼ニンフィアに弱くない枠。
チョッキ込みでC252眼鏡スキンハイパーボイスを確4に抑え、特化アイヘでB特化ニンフィアでも確2。
S実数値91は追い風下でテラキオンを抜けるニンフィア+2。
防御が元から高いので物理技に対する受け出し性能もそこそこ。
フェイントはブレバとも全体技とも相性がいいのでかなり使いやすかった。
こご風も追い風ミラーでちゃんと活躍していたので良かった。
特性頑丈にすると晴れパや高火力ギミックパにほんのりと耐性がつく(今回こちらを採用)。
鋭い目にすると小さくなるピッピ、ピクシーやむらっけに強くなる。
統一パ以外でも活躍できそうなので、もっと評価されてもいいポケモンだと思った。

霊獣ランドロス

ランドロス霊@こだわりハチマキ(いかく・いじっぱり)

161(0)-216(252)-108(0)-×(0)-101(4)-143(252)

いわなだれ/じしん/ばかぢから/だいばくはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

ランド枠。この構築真のエース。
個体値は25-31-27-×-31-31でまずまず。
地面・飛行タイプは電気無効、岩等倍なのでかなり優秀。
今回は周りが浮いているのでハチマキ地震を使わせた。ほとんど地震しかしていない。
飛行技と地面技は攻撃面での相性補完が良く、いい感じに刺さっていたと思う。
地面無効のポケモンを倒してから追い風下で残りを一掃する動きができると最高。
蜻蛉返りは統一パかつ非スカーフでは使いにくいと感じて爆発を採用した。
結局使うことはなかったが、蜻蛉を使いたい場面もなかったので悪くない選択だった。



良かった点
・フェイントブレバがだいたい解決してくれる。
・追い風下での制圧力が高い。
・ちゃんと最低限トリプルの構築になっている。
・格闘枠を無視し続ける動きが強い。

問題点
トリックルームに弱すぎる
 トリラーが分かりやすいときは挑発で解決できることもあるが、
 スイッチ的な動きには対応できないことが多い。
 特にプテラ脱落後の詰め場面では安全にトリルを通されて負けに直結する。
 トリルを覚える飛行タイプは全員高速低耐久なのであまり対策にならない。
 お先にどうぞトゲチックや先送りヤミカラスで少し対策できるが構築のパワーが落ちる。
 
搦め手に弱い
 滅び耐性なし(挑発頼り)、ダクホ耐性なし(アローランドで睨む)、叩き耐性なし(アロープテラがんばれ)
 完全無対策ではないもののやはり厳しい。全部に対応することはできないので正直諦めたい。

雨滅びがほぼ無理
 ただでさえ水技の通りがいいのに、トリル滅び岩雪崩全部持ってる雨滅びは天敵。
 今回はスタン寄りの雨パにしか当たらなかったが、当たったらかなり厳しいだろう。
 構築のパワーを落とさずに対策できる方法を誰か教えてほしい。


まとめ

・飛行統一はトリプルでも結構戦える。
・絶対勝てなくはないけど雨砂トリル滅び叩きに不利。
・フェイントブレバは超強い。

それでは!

Special thanks
トレーナーカードジェネレーター様
ひこちゃんず!様
ぽけっとふぁんくしょん!様

【ORASトリプル】パッチールガチャ反省会

遅いですが、あけましておめでとうございます。

ついに #トリプルバトル2021 ではなくなってしまいました。

 

今回の構築は酷すぎてトリプルの構築と言っていいのかもわかりません。

次はちゃんとトリプルに必要な要素が多いパーティーを作ろうと思いました。

 

 

パッチールきあいのタスキ(マイペース)

ねこのて/ねこだましハイパーボイス/まもる

ラティアスラティアスナイト(ふゆう)

りゅうせいぐん/なりきり/ほえる/まもる

キュウコン炎@オボンのみ(ひでり)

オーバーヒート/なりきり/ほえる/まもる

ジャローダ@バコウのみ(あまのじゃく)

リーフストーム/しぜんのちから/よこどり/まもる

ドーブルこだわりスカーフ(マイペース)

ダークホールサイコブーストこのゆびとまれ/へんしん

ワルビアル@パワフルハーブ(いかく)

どろぼう/あなをほる/よこどり/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

 

経緯

 猫の手で複数の技出るようにしたパーティーって作れないんだろうか

 →複数出るなら1つくらいハズレがあってもまあ命中不安定技くらいのリスクで済むでしょ

 →外れ枠をなりきり、残りをCダウン技で固めてみよう(?)

 →りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストームサイコブーストを採用すればなりきりが出る確率は20%でストーンエッジ外すくらいか(不安)

 →急に出ても強いしダークホール入れて少しでも確率下げよう

 

やりたかったこと

 相手目線パッチールはラティにスカーフスキスワしそうに見えて猫来やすいので守る

 →ラティかキュウコン(もしくは両方)でパッチールになりきり

 →あまのじゃくになったやつを相手は警戒し、パッチールは放置されるようになる

 →唐突にパッチールがCを上げ始めるが技はランダムなのでやはり放置気味になる

 →考慮外のC+6ハイパーボイスドーン

 

良かったところ

・大技を出すパッチールが見れた

・ダクホが刺されば強い

 

悪かったところ

・全体的に耐久が低い

・色んなポケモンが重い

・猫の手にしては技範囲が広いがやっぱり狭い

・猫の手なのでワイガファスガがない

・猫の手なのでS操作がない

・猫の手役が遅い

 

反省

 エースのラティアスがフェアリーに打つ手なしなのが辛い。

 ワイガもないのでニンフィアで壊滅する。

 対鋼を任せられるキュウコンもドランには打つ手なし。

 ワルビアルの穴を掘るが守られたら終わり。

 Cさえ上がれば半減でも突破できるが、0倍にすれば0ダメージなのだ。

 無理やりでもアシストパワーを採用した方がよかったかもしれない。

 S操作がないのもダメすぎた。

 追い風は横取り、トリルは吠えるで対抗したいが向こうも邪魔してくる。

 通された瞬間ターン稼ぎをするしかなくなってしまう。

 S操作の影響が少ない悪戯心猫の手がいかに強いかよく分かった。

 いろいろ言ってるけどそもそも全てがダメでは???

 

 一応何試合か勝てたが、その内容はだいたいこんな感じ。

  ・後ろから出たドーブルが全員眠らせて勝ち

  ・ギミック諦めて初手ドーブルが全員眠らせたので勝ち

  ・すごいタイミングで猫の手でダクホが出たので勝ち

  ・守ってたら相手がどんどん巻き込みで倒れていって勝ち

 うーん、もうこれ最初から猫の手ダクホでいいのでは?

 

 ちなみにパッチールが猫だましだけして出オチした時の気まずさは相当ヤバい。

 吠えたり、穴掘ったり、自然の力を呼び起こしたり、謎の縛りプレイが始まる。

 やっぱりポケモンバトルは技を選べた方が強い。

 

 そういえば、このネタのためにわざわざ適当個体値で捕獲されたデオキシスくんが1番の被害者かもしれません…

 

 最後にサイコブーストを放つパッチールを貼っておしまいにします。

 

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それでは。